As dificuldades na inovação curricular manifestam-se em várias perspectivas e, entre estas, a postura do professor como detentor do conhecimento é a mais relevante.  O modelo mental do estudante está atualmente ligado à  modernização da metodologia de ensino-aprendizagem. Nesta nova forma de atuar, não se sustenta mais o professor focando em seu ensino, mas sim o professor orientador de práticas e métodos nos ambientes de aprendizagem que possam aumentar a eficácia da aprendizagem. As metodologias ativas promovem a integração interpessoal, interdisciplinar e interprofissional e, consequentemente, o desenvolvimento de competências. Dentre estas têm-se hoje no mundo educacional metodologias renomadas como o PEER INSTRUCTION, o TEAM BASED LEARNING, o GAMIFICATION, como também metodologias menos conhecidas (PAPERCRAFT, STORYTELLING, PROJECT ORIENTED LEARNING) mas que também trabalham o “aprender fazendo” de forma sistemática, orientada pelo professor.

ALGUMAS METODOLOGIAS ATIVAS

ESTUDO DE CASOS

Método que promove a aprendizagem em um contexto real, amplo e complexo. O caso apresentado tem como objetivo facilitar a aprendizagem de tópicos específicos ou conjunto de ideias consistentemente relacionadas entre si. Entre outras coisas, promove a interdisciplinaridade, explica ligações casuais em intervenções ou situações da vida real e insere o estudante num contexto interprofissional.

Método em formato de diagramas que desenvolve o raciocínio lógico representando o relacionamento conceitual existente entre informações fragmentadas, sobre as quais se possa sedimentar conhecimentos e planejar ações e estratégias para alcançar objetivos específicos.

MAPA MENTAL

GAMIFICATION 3.0

Uso de mecanismos de jogos e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos. com objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico. mecânicas de jogos e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos. O Gamification 3.0 está associado à interação por meio de ambiente virtual.
Baseia-se na metodologia de Eric Mazur (2014) na qual a aprendizagem acontece por meio da discussão em pares de conceitos propostos pelo professor. O docente elabora questões sobre o assunto e avalia o conhecimento do estudante e da equipe por meio de erros e acertos. O aluno tem a oportunidade de repensar a resposta interagindo com os colegas. O professor media e instiga as discussões.

PEER INSTRUCTION 3.0

CELULAR NO MODO EDUCA

O modelo mental do estudante a cada dia é mais digital. A tecnologia chega a atropelar os professores mais desinformados, que reclamam dos alunos no “zap”. Esta capacitação visa introduzir os professores neste universo pedagogico digital apresentando diversas ferramentas de ensino-aprendizagem. Desta forma, colocando os celulares da sala de aula no modo “EDUCA”.
Metodologia que promove a discussão colaborativa, construindo a aprendizagem pela troca de conhecimentos. Possui um formato simples, eficaz e flexível para a realização de discussões em grupos numerosos. O conhecimento é construído com base nos argumentos individuais compartilhados com a equipe.

HOSTHOST

TEAM BASED LEARNING

Estratégia instrucional desenvolvida para grandes classes de estudantes. Cria oportunidades por meio de benefícios do trabalho em equipe e promove pensamento crítico construído pelas discussões. Envolve quatro características: equipes formadas estrategicamente; validação de estudos prévios dos estudantes; atividades de aplicação do conhecimento; feedback entre colegas de equipe.
É uma abordagem do pensamento humano à inovação, que utiliza ferramentas do designer para integrar as necessidades das pessoas, as possibilidades da tecnologia, e os requisitos para o sucesso da ação. Em algumas etapas os estudantes desenvolvem interagindo com um par, novos produtos, processos ou serviços com extrema criatividade.

DESIGN THINKING

PROJECT ORIENTED LEARNING

Método onde a aprendizagem acontece durante o projeto, sem preleção prévia. Os estudantes não vêem a aprendizagem acontecendo, somente que tem algo a ser feito. É literalmente o “Aprender Fazendo” mobilizando tanto a autonomia, quanto a colaboração entre estudantes que atuam com especialidades diferentes.
Arte Antiga de Modelagem desenvolvida pelos povos orientais e consiste em construir modelos em três dimensões a partir de papel. O produto da técnica depende do objetivo e da proposta do professor para a aula. Esta metodologia promove ao estudante o estímulo à inteligência espacial, ao gerenciamento de recursos, a liderança e a atenção à qualidade e cumprimento da tarefa dentro do prazo estipulado.

PAPERCRAFT